Новогодний и Рождественский отчет от разработчиков Lost Alpha
В Европу вновь пришло Рождество, каштаны жарятся на открытом огне, а европейский аналог Деда Мороза “Jack Frost” уже щиплет нас всех за носы, ну и т.д.. Я посмею заметить, что время пролетает довольно быстро, однако, с каждой проходящей минуткой наша игра выглядит все лучше и лучше, что приближает готовность к релизу. Не скроем, что какое-то время игра была практически готова, но ее качество было недостаточно высоким для релиза. Мы всегда стремились создать что-то уникальное, что люди запомнят на долгое время, но создание игры не идет ни в какое сравнение с модифицированием уже существующей игры и добавлением всевозможных фишек. Мы выбрали правильный путь, и, может быть, мы не были достаточно подготовлены к настолько долгой разработке, но вид света в конце тоннеля всегда нас успокаивает, дарит нам радость и вдохновение, потому, что мы понимаем, что затраченные время и силы стоят того.
Я все еще помню то давнее лето 2008 года, когда у меня появилась сумасшедшая идея воссоздать старые уровни на движке игры «Теней Чернобыля», чтобы все фанаты были счастливы. Через некоторое время создание карт и присоединение их к уже существующей игре стало довольно скучным и недостаточно интересным для нас занятием – мы не видели в этом вызова. Как я написал выше, мы хотели создать нечто уникальное, поэтому было принято решение, которое привело нас туда, где мы и есть в настоящее время. Мы создали что-то такое, о чем я всегда мечтал. Я весьма рад, что встретил несколько классных парней на форумах в том далеком 2008, у которых были похожие мечты. Некоторые из них до сих пор остались с нами в проекте и мы стали очень хорошими друзьями, и я уверен, что если бы я захотел запустить новый проект после выхода Lost Alpha (а в принципе почему бы и нет?), то я непременно спрошу у этих парней: хотят ли они принять участие в ещё одном сумасшедшем приключении.
Теперь давайте поговорим немного о самой игре и посмотрим, чего же нам удалось достичь за прошедший год. 2013 выдался длинным и напряженным годом, может быть потому, что у нас было несколько практически неустранимых багов в движке и многие из самых главных людей в команде не были достаточно активными по различным личным причинам, но я не могу судить кого либо – они не работают за зарплату, поэтому фанаты буквально рвут нас на части.
В начале того года мы решили добавить DirectX10 в игру, мы перенесли много фишек из скриптов непосредственно в движок, такие, как обновленный PDA с играми и чатом. Мы создали абсолютно новый интерфейс с инвентарем и практически все его элементы были заменены на новые. Но нам совсем не нравилась идея вырезать старые вещи, поэтому мы добавили возможность выбирать интерфейс прямо во время игры через опции или даже консольные команды.
Несмотря на то, что кто-то будет утверждать, что старый рендер был достаточно хорош, новый рендер в любом случае весьма важен. Возможно, старый рендер неплох для нашей игры, но он сильно забагованный и медленный по сравнению с новым. Я не говорю о графических фишках и новшествах – их можно выключить в меню, но и без них игра чувствуется гораздо более плавной и работает она быстрее, чем когда либо вообще. Это очень важно, т.к. у нас есть уровни, которые в два, а иногда и в четыре раза больше уровней, которые мог бы потянуть старый движок игры «Тень Чернобыля». Конечно, перенос нового рендера не означает, что остальная часть движка остается неизменной – нам пришлось очень многое переделать, чтобы обновленный движок работал с нами и нашими сумасшедшими идеями 🙂
Пока мы ждали обновленный движок – мы решили улучшить уровни, так как лучшая графика требует и лучших моделей. Поэтому вместо того, чтобы ждать месяцами и ничего не делать, мы решили заменить всю растительность на всех уровнях и переделать странно выглядящие объекты, чтобы в нашей игре они лучше вписывались в визуальный стиль современных стандартов. Пока мы этим занимались – дизайнеры игрового процесса дорабатывали заполнение карт интересными событиями, добавлено больше A-Life – в основном, монстров, и немного плохих парней, чтобы игроки не скучали во время прохождения, больше предметов – чтобы целью исследования зданий был не пустой интерес, а всевозможные клады (если водку и пиво можно назвать кладом :)). Мы также добавили массу интересных и новых историй, а также диалогов в игру, так что теперь играть стало намного интереснее.
Напоследок: несколько недель назад мы решили добавить уникальную версию Выброса из модификации Atmosfear – новый Выброс выглядит в сотню раз лучше того, что у нас был ранее. К сожалению, тестерам пришлось подождать пока мы закончим работу над всеми этими новшествами, чтобы не отправлять огромные обновления каждые 2 дня. Итак, я должен сказать, что это был сложный и длинный год.
Недавно нам пришлось отправить новый билд к нашим тестерам и GSC, это тот билд, который намного стабильнее летнего. Мы справились с большинством основных багов и обнаружили несколько новых, которые не слишком серьезные, как мы думали, по сравнению с теми, что были у нас год назад. Похоже, что со временем серьезность багов и ошибок снижается. Обратная связь от тестеров пока что дала знать только о несерьезных ошибках вроде отсутствия текстов или неверных заданий в квестах, либо глючных иконках NPC и тому подобных, что в свою очередь внушает позитив.
Правильно сделанные высококачественные звуки, записанные нами, также являются очень важной частью игры, так что сейчас мы поговорим и о них!
Dezodor
С английской локализацией в Lost Alpha велась очень большая и кропотливая работа и наконец-то она завершена! Еще есть немного вещей, которые нам стоит доработать, однако все, что нам нужно, уже записано и добавлено в игру! Я хочу поблагодарить всех, кто принял участие в процессе записи озвучки – у нас было всего 14 помощников за последние годы. За весь процесс мы также провели более семидесяти проб на голос.
Я был таким же фанатом Lost Alpha, как кто либо другой, но однажды я увидел запись Dezodor’а на moddb, где он приглашал людей для создания озвучки в проекте еще в 2011 – тогда я подумал, что могу помочь. В то время я работал в рекламном агентстве в отделе озвучивания, при том, что я писал музыку и развлекался с аудио с 2001. Я думал, что озвучка во многих модах могла бы быть выполнена более качественно, если бы в разработке принимали участие люди с хорошим опытом работы. Я решил написать Дезу по почте письмо, чтобы спросить, нужна ли ему помощь с процессом управления, редактирования и записью дубляжа.
Он ответил и сказал, что они могут воспользоваться моей помощью! Я был очень рад, что получил эту возможность. Если бы я только знал, сколько работы было впереди, ха-ха!
Вначале дело шло тяжело, но потом я вошел в ритм. Некоторое время у меня не было билда игры и мне приходилось представлять себе некоторые вещи самостоятельно. Прошло пара месяцев, и я упомянул Дезу, что надо работать более организованно, чтобы работать было легче. Я помню, как он сказал: «мы станем более профессиональными», а это означало, что мы будем развиваться и становиться все лучше и лучше.
Мы переорганизовали работу и пошел громадный поток сценариев. Я проводил 20-30 часов в неделю (2-3 часа в день), работая над проектом на пике его разработки, и при этом ходил на свою обычную работу. Я редактировал сценарии, писал тексты и отсылал их актерам дубляжа, дублировал тексты самостоятельно, выкладывал вступления фрагментов готовой работы на различных сайтах, прослушивал пробные записи актеров, отправлял тексты для проверки и носился, как обезглавленный снорк!
Самая сложная часть редактирования звуков – сделать так, чтобы общее звучание было одинаковым. У всех свои условия звукозаписи, так как актеры записывают голоса у себя дома: у них разные микрофоны – от средних до серьезных, у них комнаты разного размера и прочее. Чем комната больше, тем больше эхо будет в записи. Было очень сложно бороться с этим эффектом, поскольку не существует действенного метода полностью удалить эхо из звукозаписей. В целом, я доволен конечным результатом и надеюсь, что озвучка понравится игрокам не меньше, чем нам самим.
Участие в подобном проекте становится частью моей жизни и я думаю, что многие люди даже не понимают, какие усилия нужно вложить, и я раньше тоже не осознавал этого. Этот проект является настоящим продуктом любви и моей наивысшей гордостью.
А теперь, насколько я вижу, Lost Alpha – это уже и не игра, а полностью новая платформа, которая превозносит движок «Тени Чернобыля» до стандартов «Зова Припяти» и даже дальше. Я надеюсь, что Lost Alpha вызовет большой скачок в модостроении на базе S.T.A.L.K.E.R.. Это также поможет сообществу создать новые сплоченные группы экспертов, которые продолжат выпускать моды год за годом.
LiquidBronze
Также мы хотим поблагодарить всех, кто проголосовал за нас в голосовании за «мод года в разработке» на moddb, потому, что мы получили «почетное упоминание» в этом году. От всех разработчиков Dezowave, мы желаем вам счастливых и безопасных праздников. И пусть 2014 будет лучше всех предыдущих годов!
Разместить у себя на ресурсе или в ЖЖ:
На любом форуме в своем сообщении:
Залишити відповідь
Щоб відправити коментар вам необхідно авторизуватись.